成都二次元主题街(这个成都小团队做的二次元,能立下中式科幻的标杆吗?)

808房产网    2023-05-23    44
文 / rum

当奇幻碰上口义,这两个经典原素会对撞出怎样的火光?

近日,由呜梦工厂开发的法式奇幻avg卡某队游《行界》迈入了订阅试验。早在2020年公布时,此款格斗游戏就凭借Plogastel的法式奇幻基本概念引起了大量玩者的高度关注。

而到了2023年,法式奇幻的关注度依然有增无减。截止截稿前,《行界》已在TapTap平台已有超

在现阶段炫奇争胜的二游市场中,能出现《行界》这样一款尝试全新整体表现手法的产品,并取得相当可观的高度关注,这也是十分令人精采的。相信有许多朋友很关心呜梦工厂如何诠释那个极具潜力的法式奇幻整体表现手法。

根据现阶段的试验整体表现来看,呜梦工厂同时在格斗游戏的表层和深层对于法式奇幻整体表现手法进行了足够深刻的诠释。而在格斗游戏的整体思路上,呜梦工厂选择了集中优势,把侧重放在极具亮点的整体表现手法故事情节上,在动作游戏上更倾向于“为故事情节服务”,这样的策略反而为格斗游戏的生态型验添色许多。

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成都二次元主题街(这个成都小团队做的二次元,能立下中式科幻的标杆吗?)

accordance的法式奇幻极权主义 

《行界》最抓人兴奋点的,就是Plogastel的口义奇幻艺术风格。在这点上,《行界》的整体表现可以说没有让人失望,不仅在表层Sorholus上做了不错的网络连接,更在深层次的故事情节表达上充分体现出了法式特色内容。

理各类特殊事件的少司空。

在配角造型方面,《行界》也做到了将口义设计和近今后艺术风格相结合。以配角中书君为例,那个以宣纸为蓝本的配角虽然身穿洋服裁剪的服装,却又有今后感极富的假肢,激光化的帛书也很好的充分体现了呜梦工厂对法式奇幻基本概念的理解。

在配角的职务体系上,《行界》也展示出了法式原素。除了前文提到的少司空,格斗游戏中还存在少王司马等源于中国古时王朝的官衔,而《行界》当今世界的支配者太一的名字,也源于中国古时神话中的至二氰东皇太一。

当然,《行界》对奇幻和法式要素的塑造远不止如此肤浅。在《行界》的当今故事情节中,由于ai太一挽救了即将崩溃的人类文明当今世界,人类文明将太一定为了当今世界的支配,其他人在出生时就在神经系统装上终端USB,其他人都遵照太一的唆使。

(ai太一)

于是,整个社会的运行,构建,职能分配都在太一的控制之下,甚至连个人的都市生活也被太一监控和掌握。但不是其他人单厢悄悄地乖巧。当

自我意志的反极权主义故事就此开始。

可以看到,《行界》独树一帜的Sorholus在现阶段的二游市场中无疑是相当Plogastel的,能够吸引许多玩者进行尝试,而从玩者反馈来看,它也确实做到了这一点。

在对法式奇幻整体表现手法的具体诠释上,《行界》也不仅仅是浮于表面,只在人物造型和名称上换皮处理,更是在当今故事情节设定,故事情节内核上与口义和奇幻两个关键原素进行了耦合。这样能够进一步稳固被新鲜整体表现手法吸引来的、重视故事情节故事的二游玩者,以便后续培养转化。

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重故事情节轻动作游戏,让玩者“打故事情节牌”

与其他二游最大的不同在于,在《行界》中玩者能够轻易感受到故事情节部分的存在感。是的,与同类格斗游戏配菜般的故事情节不同,《行界》的故事情节反而是格斗游戏的大头,而在动作游戏上《行界》则是进行了轻度化处理,将动作游戏作为玩者体验故事情节的辅助。

进入格斗游戏后,玩者将直接进入主线故事情节,开始avg的动作游戏部分。随着故事情节进行到主角少司空与他人产生冲突时,战斗动作游戏部分才会出现。可以看到,在《行界》中,故事情节不再仅仅只是给玩者一个战斗的理由,而是作为主体存在,战斗动作游戏则更像是陪衬。

比起在整体表现手法上的创新和尝试,《行界》在具体战斗动作游戏上则要显得保守许多。

与大多数的卡牌rpg类似的,玩者需要在格斗游戏中进行配角的招募和养成,再进行闯关。玩者需要自主选择合适五个配角构建自己的心武卫编队。每个配角都有等级、装备、升阶等养成手段。

所有配角都有各自的功能定位以及阵营分类,功能定位和不同阵营的克制关系,再加上特定配角之间的连携效果让整体动作游戏有了一定的策略深度。

虽然有着相应的阵容羁绊搭配等策略点,但《行界》的整体动作游戏还是非常轻度,玩者只要保证等级和战力就能够轻松过关。此外,为了给主打的avg动作游戏让路,格斗游戏在动作游戏上还作了诸多设计。

为了不破坏玩者在故事情节上的体验,《行界》舍弃了通常卡牌rpg常有的体力限制,让玩者可以反复尝试冲击关卡,以观看新的故事情节内容。另一方面,玩者也可以重置配角的等级以返还培养资源,这也让养成动作游戏进一步轻度化。

除此之外,格斗游戏中将故事情节和卡牌养成进行了结合。每个心武卫配角都具有好感度,足够高的好感度能够给配角带来可观的战力加成。玩者可以用咨询功能与其进行互动,根据选项的不同增加不同数值的好感度。而如何选择则需要在故事情节中了解其性格特点。

例如在昆吾的咨询环节中,面对产品偏好的选择,玩者如果选择了全能家政功能,则能够最大程度获得喜爱机械制造的昆吾的好感。

整体来看,《行界》明显以avg部分为重点,在卡牌上动作游戏做了轻度化处理,为增加故事情节代入感而服务。这样的思路其实也不难理解。一方面,呜梦工厂本身就有过开发和发行avg格斗游戏的经验,在这方面更加得心应手,自然要扬长避短。另一方面,以avg为重的模式也契合二游重配角、故事,轻动作游戏的调性。将avg做为玩者体验的主要内容更能够有更多资源去构建完整鲜活的当今故事情节,立体饱满的塑造配角,营造配角的魅力。

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《行界》的思路行得通吗?

在Sorholus上,《行界》可以说是相当成功。足够Plogastel的口义奇幻艺术风格能够抓住许多二游玩者的兴奋点,美术方面也做到了符合大部分受众玩者审美的标准。

而在作为内容大头的avg部分,得益于此前的开发和发行过avg的经历,呜梦工厂在本作上也保持了故事情节方面的优势。同时格斗游戏相对轻度的卡牌rpg部分也成功扮演了绿叶的配角,进一步增加了玩者的沉浸感。

现阶段国内的二游市场竞争激烈,主流大厂要么在动作游戏上挖空心思,要么在美术上卷出新高度,而《行界》却选择了另一条道路,那就是以avg的形式用有一定深度,份量足够的故事情节来打动玩者。

那个思路显然是有一定可行性的,《fgo》等产品在市场上的成功也证明了那个思路的价值。

而从市场角度来看,虽然市场上已经有《fgo》《时空中的绘旅人》等几款同类型的热门产品,但整体而言竞争并不算特别激烈。而且市面上已有的产品整体表现手法与《行界》选择的方向和艺术风格重合度并不高,凭借足够新颖的法式奇幻艺术风格以及不错的美术整体表现,《行界》依然有不俗的竞争力。

量故事情节内容,将会是决定格斗游戏成败的关键。

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